甲公司乙公司侵害计算机软件著作权纠纷上诉案
裁判文书最高人民法院裁判日期 2023-11-15案由 商业秘密
引注:(2021)最高法知民终2193号
全文
甲公司乙公司侵害计算机软件著作权纠纷上诉案
中华人民共和国最高人民法院
民事判决书
(2021)最高法知民终2193号
上诉人(一审被告):甲公司。住所地:中国(四川)自由贸易试验区成都高新区府城大道西段399号5栋1单元13层9号。
法定代表人:马某,该公司首席执行官。
委托诉讼代理人:张某。
委托诉讼代理人:黄某。
被上诉人(一审原告):乙公司。住所地:北京市石景山区八大处高科技园区6-C号地3号楼623室。
法定代表人:孟某,该公司董事长。
委托诉讼代理人:单某,某律师事务所律师。
委托诉讼代理人:门海萍,某律师事务所律师。
丙公司(以下简称丙公司)丁公司(以下简称丁公司)侵害计算机软件著作权及不正当竞争纠纷一案,不服北京知识产权法院(以下简称一审法院)于2021年6月29日作出的(2019)京73民初239号民事判决,向本院提起上诉。本院于2021年11月22日立案后,依法组成合议庭,并于2022年2月17日对本案进行了询问,戊公司的委托诉讼代理人张某、黄某,己公司的委托诉讼代理人单某、门海萍到庭参加诉讼。本案现已审理终结。
丁公司于2019年3月11日向一审法院提起诉讼,请求判令:丙公司庚公司经济损失442316元及合理开支57684元(合理开支包括律师费5万元、公证费3190元、翻译费4494元)。事实和理由:丁公司是单机游戏《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》(以下简称丁92公司)的著作权人。丙公司未经许可在其经营的网站胖鱼游戏(域名anygame.info,以下简称案涉网站)上提供丁92公司的“云游戏”服务,辛公司对丁92公司享有的复制权、信息网络传播权以及丁92公司运行后呈现的连续画面形成的作品的著作权。丙公司未经允许私自搭建云服务器的行为,构成不正当竞争。
丙公司在一审中答辩称:(一)丙公司提供的丁92公司系在官方正版渠道购买,也未提供任何对应的充值及增值服务。(二)案涉网站给予用户开放免费的限时共享账号体验游戏。(三)案涉网站仅提供视频传输服务,并未提供任何游戏下载等服务。(四)案涉网站架设云服务器并未盈利,不存在侵权。(五)丁公司主张的损失数额过高,且无证据支持。丙公司壬公司的全部诉讼请求。
一审法院查明以下事实:
(一)案涉“云游戏”服务基本情况
“云游戏”服务是以云计算为基础的游戏方式,本质上为交互性的在线视频流,在云游戏的运行模式下,游戏在云端服务器上计算,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。具体可理解为远程从超高性能服务器中虚拟出来的电脑,用户可在分配的虚拟电脑中进行游戏,游戏的画面和声音通过网络传输到终端,玩家可通过输入设备(鼠标键盘、手柄、触屏)对游戏进行实时操作。具体操作模式如下:“云游戏”服务的用户,通过输入设备向终端设备(如电脑、手机等)发出控制指令,控制指令通过网络传输至云计算平台,平台中的游戏程序接收指令后,按照指令要求运行,调用游戏资源,在云计算平台完成数据计算、资源整合渲染,并将整合后的画面视频流和控制流通过网络传输至终端设备。
在传统游戏运行模式,即运行本地游戏中,用户通过输入设备输入控制指令,经数据连接线传输至本地计算机中,通过中央处理器、硬盘、显卡、内存等设备,协力完成本地游戏程序的运行,并将整合、渲染后的内容通过显示器向玩家展示。
与本地游戏相比,“云游戏”服务增加了抓屏、编码、网络传输、解码等主要过程,即云计算的音视频化过程。为了实现与本地游戏相同或类似的交互体验,“云游戏”服务必须保证网络传输速度及云计算平台整合、渲染的运算能力和速度。
“云游戏”服务,进一步降低了计算机配置成本,游戏运行和渲染负荷主要由云服务端集群承担,终端只是显示游戏画面、回放游戏声音和响应用户操作,对终端设备的存储要求也大大降低,玩家无需将游戏下载至本地服务器,仅需保证设备存储量可以满足视频流传输所需容量。
丙公司主张,其通过案涉网站向用户提供“云游戏”服务。丁公司癸公司提供“云游戏”服务的产品技术原理予以认可。
(二)关于丁92公司的基本情况
2017年11月22日,国家版权局对“古剑奇谭三游戏软件V1.0”出具软著登字第2227402号《计算机软件著作权登记证书》(登记号为2017SR642118),子公司。丁92公司运行后,出现“网元圣唐”标志。丁92公司实体版封底中记载“丑公司版权所有”。丁92公司的官网、出品、售后服务等内容,寅公司负责。
丁92公司的首发时间为2018年11月23日,数字标准版99元,数字联动版109元,实体典藏版199元。2018年12月15日在Steam平台上线,我国大陆地区的售价为99元,其他地区售价为29.9美元。
根据丁92公司的宣传及实际内容,丁92公司为角色扮演类(RPG)游戏,以中国古代为背景的架空设定游戏,讲述以下内容:来自远古的复仇者巫炤苏醒,于幻梦里独自战斗数千年的守护者姬轩辕起身,被命运眷顾和嘲弄的转世者北洛踏上旅途;他的仇恨、他的意志、他的剑将再次相遇;满溢杀气的凶剑“太岁”,神秘陨落的古老巫国、危机四伏的绮丽梦域、为祸人间的魔域黑莲、逆转生死的宿命仇敌……旅途中的一切仿佛经由命运的安排,向众人展示了长达千年的爱恨纠葛。丁92公司融合了东方古老文化的各种元素:武术、医学、算学、占卜、丹道、符箓、堪舆、饮食、制器、戏曲、服饰、儒学、佛道等。
作为“古剑奇谭”系列游戏的续作,丁92公司在保留前作《古剑奇谭二》即时制战斗及单人在线特色的基础上,采用真实光线弹射/散射技术、全局沉积雾效、阳光透隙传递技术和Havok-Vision游戏引擎、Havok物理引擎等技术大幅提高剧情表现力及战斗流畅性。
丁92公司设置了全即时制的战斗系统和家园系统,内置了纸牌玩法,游戏时长40∼50小时,包含40个左右的场景,其中有9个为大型场景、4位主角、18位重要配角;其他配角和普通NPC趋近100位;BOSS有20个左右,其中巨大型BOSS有3个。
玩家通过操控游戏中北洛、云无月、岑缨、姬轩辕等人物,在如光明野、人界、龙宫、乌衣国、巫之国等不同场景中,经历一段段奇妙、梦幻的冒险。丁92公司以不同时空中的冒险经历,展现华夏先民在人烟稀少、举步维艰的生存困境中筚路蓝缕、开拓进取的精神,并且将这种永不言弃的精神代代传承。
卯公司政管理总局商标评审委员会2019年3月28日作出商评字【2019】第【电话已隐去】号关于第15123421号“古剑奇谭”商标无效宣告请求裁定书,辰公司的第15123421号“古剑奇谭”商标,在我国进行了持续广泛的宣传和使用,建立了较高知名度及广泛的影响,在“计算机网络”上提供在线游戏服务上经使用已为中国相关公众所熟知,构成《中华人民共和国商标法》第十三条第三款所指的情形。
丁公司所研发的游戏,发行量大,独创性高,有较高的投资价值,口碑好,知名度高。多次获得中国版权保护中心颁发的相关奖项。丁公司及法定代表人亦多次获得游戏行业的相关奖项和荣誉。
丁92公司被评为2018年第五届金口奖年度产品,并获2018年度国产游戏游民星空玩趣奖、2019年游戏的力量年度评选最佳游戏剧情。
丁公司提交了《古剑奇谭一》游戏的移动客户端开发及运营权授权合同、古剑奇谭小说影视改编权的对外授权合同以及《古剑奇谭》电视剧在乐视、腾讯、骨朵数据的播放量,《古剑奇谭》网络剧在骨朵数据的播放量、古剑奇谭系列游戏的获奖情况、销售合同、销售数据以及发票。
(三)关于被诉侵权行为
丙公司于2018年12月17日,支付99元在Steam平台购买了丁92公司。2018年12月21日,丙公司将丁92公司上线运营。
2019年1月18日,丁公司的委托代理人与北京市国信公证处公证人员共同对“胖鱼游戏”网站提供丁92公司服务的情况进行保全。公证书显示的保全内容包括:在该页点击“网站首页网址www.anygame.info”,进入“胖鱼游戏”网站界面;使用账号“135某某”登陆“胖鱼游戏”网站;在登陆后的“胖鱼游戏”网站界面,搜索栏输入“古剑奇谭”,进行搜索;在搜索结果页面,点击“古剑奇谭3”,选择“我未购买Steam游戏”,点击“Web模式开启”,进行游戏。用户在案涉网站运行丁92公司的方式为,“我已购买Steam游戏”和“我未购买Steam游戏”。丁公司具体展示了“我未购买Steam游戏”的方式,运行丁92公司。丙公司设置了云游戏收费使用的模式,具体模式为:点击“开始游戏”进入游戏详情页面,选中“我未购买Steam游戏”选中使用“web模式开启”进入到相应页面,显示“开始游戏后,将立即消费金币,是否确定”点击确定,进入游戏页面,网址及页面均显示“胖鱼网”的相关信息,在anygame.info的网页界面下游戏运行界面显示“Steam正在配置用户设置”“Steam账户名称×××me密码”进入丁92公司界面,显示权属信息,运行界面等游戏退出后,显示“关闭游戏后,将结算金币确定要关闭游戏?”点击确定,退出游戏。上述操作中,未显示存在购买、支付金币的过程。
2020年7月6日,上海市张江公证处公证人员和丁公司的委托代理巳公司与“Steam平台”签署的中文版的软件分销协议进行保全并出具公证书,该协议是一揽子分销协议,午公司所有的Steam平台上的游戏。分销协议相关规定如下:3.2“电子交付许可”规定:公司特此授予“威尔乌”一项非排他性许可,允许其通过Steam和任何付款方式,以目标代码形式在区域内复制、公开展示、执行、传输、销售、许可并以其他方式向Steam账户所有人分销应用程序。3.5“所有权;权利保留”规定:除本协议明确规定外,未公司标志的所有权利、所有权和利益,“威尔乌”保留Steam、Steam标志及销售数据的所有权利、所有权和利益。未明确在此授权的所有权利均由权利方保留。
根据“Steam”订户协议约定内容,用户不得向他人出售使用账户的权利或为此向他人收取费用,也不得转让账户,也不得向他人出售使用任何订阅的权利或者为此向他人收取费用或转让任何订阅;用户不能将内容和服务用于除允许的使用Steam和用户的订阅以及对用户的订阅进行个人、非商业使用之外的任何目的,除非该协议或适用的《订阅条款》另外允许;除非另外允许,或者根据适用的法律,未经“维尔福”事先书面同意,用户不能全部或部分地对通过Steam获得内容和服务或任何软件予以复制、复印、发表、分发、翻译、逆向工程、导出源代码、修改、反汇编、反编译,或基于这些内容和服务或软件创作派生作品,或者去除这些内容和服务或软件上的任何所有权声明或标签等。
丁公司为本案支出公证费3190元和翻译费4494元并提交发票。丁公司还主张其为本案支出律师费5万元,但未提交相应的发票。丁公司明确,2020年6月3日,丁92公司在案涉网站已不存在,并不再主张停止侵权的诉讼请求。
一审法院认为:
(一)关于丁92公司著作权法保护方式及权属认定
本案中,丁公司主张丁92公司整体构成应受《中华人民共和国著作权法》(以下简称著作权法,2010年修正的著作权法以下简称2010年著作权法)保护的作品,但并未明确作品类型,同时还主张丁92公司运行的画面构成类电作品。因此,本案首先应判断丁92公司的可版权性问题,再判断丁92公司如何保护的问题。
1.丁92公司的可版权性
2010年著作权法保护的客体是作品,作品应当满足三方面的要求:作品是人类的智力成果,能够被他人客观感知的外在表达,且这种外在表达具备独创性。
丁92公司属于角色扮演类游戏,玩家运行游戏后,丁92公司反馈给玩家的游戏画面,为玩家搭建了一个具有丰富内涵的虚拟世界,并通过扮演其中的角色,与角色一同经历挑战、获得成长,玩家通过一系列游戏内置事件和玩法剧情,获得沉浸式的视听体验。丁92公司运行画面,其本质是丁92公司程序运行的结果,是以计算机程序为驱动及规则,将游戏中所包含的代码形式的内容,以符合一定逻辑的画面向玩家呈现。因此,从整体来看,丁92公司被他人客观感知的外在表达,是游戏开发者付出大量智力劳动产生的成果,具备独创性,有受著作权保护的必要性和可能性。
2.丁92公司应类型化保护
2010年著作权法并无游戏作品这一分类,因此,虽然丁92公司具备独创性,有受著作权保护的必要性和可能性,但如何采用2010年著作权法进行保护,仍是需要解决的问题。对丁92公司以2010年著作权法保护是必要的,但仍应以2010年著作权法第三条第一项至第八项的规定为依据。原因在于:
首先,本案适用2010年著作权法,其中第三条第九项规定该法所称的作品包括法律、行政法规规定的其他作品。这一规定意味着,2010年著作权法第三条第一项至第八项所列举的作品之外的其他作品,必须由法律、行政法规作出明确规定;在法律、行政法规并未规定其他类型作品时,法院无权将某一智力成果归类为第九项所称的其他作品。因此,法院仍应当首先考虑将丁92公司归入2010年著作权法第三条第一项至第八项所列举的作品类型中,方可进行保护。
其次,2010年著作权法所规定的作品类型已经可以基本涵盖现实生活中存在的表达形式,然而随着技术的发展,出现新的作品类型是必然的,2010年著作权法在面对新的作品类型时,可能存在局限。但是,2010年著作权法及《中华人民共和国著作权法实施条例》(以下简称著作权法实施条例)中,对具体作品类型的定义是抽象的,随着技术的发展,现有作品类型可以涵盖的内容同样在发生变化,因此,可以通过合理认定某一作品类型涵盖的范围,将所谓的“新类型作品”纳入既有作品类型中进行保护。例如,在(2017)京73民终1404号“音乐喷泉”案中,通过对美术作品表达方式的解释,将“音乐喷泉喷射效果的呈现”纳入美术作品的保护范围,从而实现对该“呈现”的保护。本案中,也可将丁92公司纳入既有作品类型进行保护。
最后,2010年著作权法中,作品类型并非孤立存在,简言之,作品类型的法律意义包括如下内容:类似于合同类型和证据类型(社会科学与自然科学在分类标准问题上的差异);著作权归属的规则不同;著作权财产权的内容不同;著作财产权的保护期不同;行使著作权的规则不同;著作权限制的规则不同;著作权登记的收费标准不同。例如,对出租权只限于电影作品、类电作品和计算机软件;电影作品、类电作品的权利归属与保护期,与其他类型的作品存在差异等等。将某种“新类型作品”归入2010年著作权法规定的作品类型后,其具体保护方式、可保护的范围等问题均可确定。而若对此不加论述,仅称其应作为作品受到保护,会导致在后续权属认定、侵权判断中,仍然需要从前八项作品类型的保护范围、方式、权利内容中寻找合适的内容进行套用,实际上创设了更多规则,或者应当做更加充分的论理。因此,对丁92公司依据2010年著作权法规定的类型进行保护,更具可操作性和现实性。
综上所述,对丁92公司应依据2010年著作权法中规定的作品类型进行保护。
3.丁92公司可能构成的作品类型
(1)丁92公司是否构成计算机软件作品
《计算机软件保护条例》第二条规定该条例所称计算机软件是指计算机程序及其有关文档。丁92公司的组成包括两个方面:一是《计算机软件保护条例》第二条、第三条中规定的计算机程序。二是可被用户感知的其他素材,这部分内容是以代码形式存在的,并且可被游戏程序中的目标程序调用,例如游戏中的背景音乐、穿插的歌曲,游戏中事先制作好的视频、过场动画等,也包括数值设定等不构成作品的内容。根据计算机软件的定义及丁92公司的组成可知,丁92公司可以作为计算机软件作品受2010年著作权法和《计算机软件保护条例》的保护。
(2)丁92公司是否构成类电作品
本案中,丁公司认为随着玩家操作,丁92公司会形成一系列有伴音或者无伴音的连续动态画面,对游戏运行画面,应构成类电作品。对此,欲以类电作品保护游戏运行画面,应当满足两个要求,首先应当符合著作权法实施条例第二条的规定,具备独创性的表达;其次,应当符合著作权法实施条例第四条第十一项的规定,满足类电作品的构成条件。
具体到本案,经玩家操作后,形成指令,丁92公司的程序开始运行,调用上述代码化的图片、音像、界面设计等游戏素材,并在屏幕终端呈现出文字、图片、声音等组合而成连续的动态画面,该运行画面可对外表达,且可以通过有形形式复制。由此可见,丁92公司运行画面是由游戏开发者独立创作的智力成果,体现出游戏开发者富有个性的选择和安排,具备独创性,且可以某种有形形式复制,故丁92公司运行画面可以作为2010年著作权法保护的对象。丁92公司的运行画面,是由一系列有伴音的画面组成,并且借助计算机等数字设备可以对外传播,由此可见,丁92公司运行画面可构成2010年著作权法规定的类电作品。
4.丁92公司整体保护的必要性及保护方式
(1)游戏整体保护与要素式保护的区分
游戏的保护方式,在区分游戏内在技术表达层即计算机软件,与外在形式表达层即可被用户感知的其他素材的基础上,对外在形式表达层有“整体保护”与“要素式保护”的区分。“要素式保护”的常见方式为:人物形象、服装、道具、地图、场景等可以构成美术作品;片头、片尾及过场音乐,主题歌及插曲等可以构成音乐作品;台词、旁白、故事叙述、游戏介绍等可以构成文字作品;片头、片尾及过场动画或视频等可以构成类电作品。“要素式保护”的优点在于其作品类型明确无争议,但是存在如下缺点:客体的复数性决定主体的复数性,不利于整体交易及整体维权;侵权判定标准的各别性与总体性存在差异;法律责任(停止侵害、赔偿损失)存在差异。与之相对,“整体保护”则能够克服上述缺点。对于游戏整体属于何种类型的作品,实践中有不同做法,如认定类电作品、计算机软件作品等。对此问题的解决思路,一审法院认为应以按需确定为原则,整体保护具有法律技术的可能性,以下将分别论述将游戏按照计算机软件作品与类电作品进行整体保护的可行性。
(2)按计算机软件整体保护的优势与不足
若将游戏按照计算机软件作品进行整体保护,一方面,游戏程序作为游戏的组成部分,当然应受保护,权利人可以仅对游戏的一部分内容对外授权或维权;另一方面,在特定的侵权行为中,以计算机软件为客体进行侵权判定,更加便捷、高效:由于游戏画面包含众多环节和丰富内容,且与玩家的输入指令直接相关,因此,直接比对游戏画面所需付出的工作量巨大;而游戏程序相对固定,且可以通过专门的比对软件进行代码比对工作,所付出的工作量相对降低。例如,在侵权人复制、修改或者改编权利人游戏程序的内容,作为侵权人开发的游戏向公众提供,此时,侵权行为直接针对游戏程序,可以直接按照计算机软件侵权的判断规则进行认定。
但是,著作权法意义上的“计算机程序”仅指代码化指令序列,并不包括被代码化指令序列所调用的数据或其他类型的作品。一般而言,购买的软件在被转化为能够直接被计算机读取的机器码后,所有内容都以二进制形式的代码表现,其中既包括代码化指令序列,也包括被代码化指令序列调取、以代码形式表现的其他类型作品或不构成作品的数据。除了代码化指令以外,其他以代码形式表现的内容,并不属于受2010年著作权法保护的计算机程序。而著作权法意义上的“文档”,亦有明确定义,如程序设计说明书、流程图、用户手册等,因此,代码形式存在的可被调用的内容,并不属于2010年著作权法保护的文档。由此可见,仅以计算机软件作品对丁92公司进行保护,则无法涵盖丁92公司中更为丰富且为一般公众所感知的内容。
(3)按类电作品整体保护的可行性与优势
游戏运行画面,其本质是游戏程序运行的结果,是以计算机程序作为驱动及规则,将游戏中所包含的代码形式的内容,以符合一定逻辑的画面向玩家呈现。一般而言,程序运行的结果画面并不能受著作权法保护,原因在于其主要功能在于提高用户操作的便捷性与准确性,降低学习成本和使用门槛,并不具备著作权法意义上的独创性,不能构成受2010年著作权法保护的作品。但游戏运行画面则有明显不同,游戏并非或主要并不是为了实现某一功能,而是为了以计算机程序为驱动及规则,将游戏中所包含的代码形式的内容,以符合一定逻辑的形式向玩家呈现,其整体运行画面才是游戏的完整呈现方式,也是被玩家所感知的整体形态。游戏程序代码的编写,并非满足某一功能性需要,而是为了向玩家提供具有艺术美感的运行画面。由此可见,对游戏而言,玩家所能感知的表达是代码化内容排列组合而成的画面,游戏程序也是为了实现最终呈现的画面而编写,最终呈现的画面也能够反映游戏程序的编写逻辑、思路。
尽管游戏整体画面的呈现需要玩家进行操作,不同玩家输入的指令不同,使得游戏实际出现的画面存在一定的可选择性和随机性。但一般而言,尤其是对丁92公司所属的游戏类型而言,玩家操作形成的画面,本质上是对游戏画面的呈现,而不是超越游戏画面的新的画面。玩家对于游戏画面的贡献主要还是将事先设定画面予以呈现,不存在创作新游戏画面的行为。因此,即使在游戏未被运行时,游戏程序和被调用的代码内容便已经构成了整体,游戏画面已经确定,玩家的操作仅是将事先确定的画面进行呈现。因此,丁92公司的整体构成类电作品,玩家在操作中并不会为整体画面的形成提供独创性劳动,丁92公司可以按照类电作品进行整体保护。
实践中,对游戏的侵权行为还包括一些较为特殊的情形,例如,(2018)申公司酉公司、戌公司著作权侵权纠纷案中,涉及对游戏规则等内容的侵权行为;(2018)粤民终137号广州网易计算机系统有限公司亥公司侵害著作权及不正当竞争纠纷案中,涉及对游戏运行画面的直播画面的侵权行为。上述案件中,具体的侵权行为并不针对游戏程序,而是针对游戏画面。在(2018)粤民终137号案中,这一结论是明确的,侵权人向公众传播的内容是游戏运行画面,并未传播游戏程序。在(2018)苏民终1054号案中,虽然游戏规则必须以代码的形式编入程序中,才能通过符合规则的指令调用游戏中的代码化内容,向外界体现游戏规则。但是,规则如何制定,程序中以何种方式实现这种规则,难以认为属于计算机软件作品所能保护的范围。对游戏运行画面采用类电作品进行整体保护,则可以对具备独创性的游戏规则进行保护。因此,对游戏按照类电作品保护,可以更完整的涵盖游戏具有独创性表达的内容,且在某些侵权行为类型中,仅涉及对游戏运行画面的侵权,此时无法以游戏作为计算机软件作品的途径对其进行保护。
本案中,“云游戏”服务向玩家输出的是经过渲染的游戏运行画面,并未向玩家的终端传输丁92公司软件的代码文件,因此,从按需认定的角度看,应当将丁92公司整体认定为类电作品。由于一审法院已经认定可以将丁92公司按照其整体画面以类电作品进行保护,甲23公司还要求保护丁92公司运行画面的主张,一审法院不予支持。一审法院仅对涉及丁92公司整体的侵权行为进行论述。
5.丁公司是否有权提起本案诉讼
本案中,丁92公司整体构成类电作品,故其著作权应归属于丁92公司的“制片者”,即丁92公司的开发者。丁公司提交了丁92公司的游戏光盘、光盘包装,并提交了丁92公司的计算机软件著作权登记证书,结合光盘包装记载内容、丁92公司网站及运行画面的所载内容,在未有相反证据足以推翻的情况下,一审法院确认丁公司是丁92公司的著作权人,有权提起本案诉讼。
(二)乙24公司是否侵害丁92公司的著作权
1.关于复制权
根据本案查明的事实,丙公司通过Steam平台购买了丁92公司,并将丁92公司下载至其云服务器中。该行为当然包括对丁92公司的复制,属于复制权控制的行为。
侵害复制权,应指未经权利人许可,将作品制成一份或多份。本案中,丙公司“购买”丙25公司获得丁92公司的著作权,丁26公司获得丁92公司的运营权。但是,戊27公司通过合同,己28公司许可,获得了使用丁92公司的权利,而这种使用当然包括对丁92公司的复制。庚29公司复制丁92公司后如何使用,该使用是否超出授权许可范围,则不应由复制权进行控制。因此,丙公司辛30公司就丁92公司享有的复制权。
2.关于信息网络传播权
(1)案涉“云游戏”服务是否受信息网络传播权控制
信息网络传播权控制的行为是交互式网络传播行为,其核心在于以交互方式通过信息网络向公众提供作品。因此,判断“云游戏”服务是否属于信息网络传播权控制的行为,亦应当从上述三个条件入手。
首先,“云游戏”服务是通过信息网络环境进行信息的传输及内容的存储。根据已查明的事实,“云游戏”服务的场景下,玩家无需将游戏下载至终端设备服务器中,玩家的终端设备相当于指令发出器及画面接收器,游戏的运行、运行结果的渲染输出,均在游戏所在的云服务器中。在整个服务流程中,无论是玩家控制指令的传输,还是游戏画面视频流在云服务器和终端设备之间的传输,均在信息网络的环境中完成。
其次,“云游戏”服务提供者向玩家提供了作品。信息网络传播权控制的行为,指向对作品的提供行为,其控制的是对作品的传输。对作品的传输行为系指初始上传作品的行为,初始上传行为是网络传播过程中一切其他行为的基础及根源,如果初始上传行为不存在,则其他行为均无赖以存在的基础,信息传播过程亦将不复存在。任何初始上传行为均是对作品的传输,而被传输的作品必然首先存储于有形的“存储介质”中,离开这一存储介质,在现实技术条件下,该传播行为将不可能实施。换言之,判断“云游戏”服务提供者是否实施了侵害他人信息网络传播权的行为,应当判断其是否实施了将丁92公司置于向公众开放的服务器中的行为。这里所称的“服务器”泛指一切可存储信息的硬件存储介质,既包括网站服务器,亦包括个人电脑、手机等,随着信息技术的不断发展,还应当包括“云服务器”。本案中,“云游戏”的运行、处理环境所在的“云服务器”,应当属于“服务器”的范畴。如前所述,丙公司通过在Steam平台购买丁92公司,并将之下载于云服务器中,玩家可以通过登录案涉网站,访问该服务器内的丁92公司,因此,丙公司针对丁92公司提供的“云游戏”服务,是向玩家提供作品的行为。
最后,“云游戏”服务的模式是以交互方式向用户提供作品。我国法律、行政法规中,所载“使公众在其个人选定的时间和地点获得作品”,即指交互式传播。在作品被放置于上传人控制的向公众开发的网络服务器之后,只要作品未被删除、网络通信可访问,用户即可在任何一台联网的终端设备上,在任何时间,获得该作品。当然,如果作品的上传人将作品上传至他人的服务器中,此处的服务器系“信息存储空间”,该服务器的控制人系提供信息存储空间服务。具体到本案,壬31公司上传至其控制的云服务器中,玩家无需下载丁92公司,只需要通过登录案涉网站,就可以直接操作丁92公司,并通过案涉网站获得丁92公司经过整合、渲染后的运行画面。所谓“获得作品”,包括在线欣赏和下载。“云游戏”服务中,玩家虽然并未将游戏下载至本地,但通过“云游戏”服务,玩家可以通过在线运行的方式获得游戏,当然构成“获得作品”。
综上所述,丙公司运营的案涉网站中,通过对丁92公司提供“云游戏”服务,相关公众可以根据个人选定的时间和地点,通过信息网络获得案涉作品,属于受信息网络传播权控制的行为。
(2)丙公司是否侵害丁92公司的信息网络传播权
本案中,丙公司称,其提供的所有游戏均为官方正版,通过正版渠道购买,没有给用户提供任何盗版游戏及获取渠道,用户需在正规渠道购买激活后方可运行,丙公司并不提供丁92公司的使用和激活权限。丙公司还向用户提供显示共享账号体验游戏,所使用的共享账号也均为正规渠道购买的游戏,活动结束后,所有共享的正版游戏账号全部收回,癸32公司并不存在侵权行为。
结合已查明的事实,玩家通过“云游戏”服务获得丁92公司的方式有两种:第一种,在玩家并未通过Steam购买丁92公司的情况下,选择“我未购买Steam游戏”进入服务,获得丁92公司;第二种,在玩家通过Steam购买丁92公司的情况下,选择“我已购买Steam游戏”进入服务,获得丁92公司。
针对第一种模式,根据公证取证所获得的情况,玩家进入游戏前,会显示Steam登录界面,用户名为“×××me”。子33公司的主张及前述查明的事实,丑34公司在Steam中购买丁92公司所使用的账号。由此可见,第一种模式中,未在Steam购买丁92公司的玩家,通过登录案涉网站,该网站将购买了××号分配给该玩家,玩家因此获得了运行该游戏的许可,经由前文所述的“云游戏”服务获得丁92公司。也即意味着,丙公司利用其获得授权许可使用丁92公司的账户,向未获得授权的其他用户提供丁92公司。丙公司主张其不构成侵权,则需证明上述使用方式,寅35公司的许可。
根据公证取证所获得的情况,丁公司与Steam平台签有分销协议,约定Steam平台可以向Steam账户所有人分销丁92公司,丁公司授权Steam平台代为销售游戏;Steam平台与Steam账户所有人之间亦有订户协议,Steam用户使用Steam平台的服务,亦应当遵守Steam平台的订户协议。卯36公司许可分销丁92公司,Steam用户在该平台购买丁92公司后,许辰37公司。因此,Steam用户获得的许可使用范围,应综合考虑分销协议及订户协议的约定。在分销协议第3.5条的约定中指出,未明确在此授权的所有权利均由权利方保留。分销协议第3.2条中仅允许Steam平台以目标代码形式在区域内复制、公开展示、执行、传输、销售、许可并以其他方式向Steam账户所有人分销应用程序。而在订户协议中,则多次明确Steam账户不可做商业用途。
因此,丙公司拥有的Steam账户虽然购买了丁92公司,获得了许可使用的权利,但并未获得将该许可使用的权利通过“云游戏”服务向公众提供的权利。在第一种模式下,丙公司的使用方式,显然超出了其获得许可使用的范围。因此,丙公司对未在Steam中购买丁92公司的玩家,通过“云游戏”服务提供丁92公司的行为,巳38公司许可,构成对丁92公司信息网络传播权的侵害。
针对第二种模式,有关取证的公证书中并未对该种登录方式进行公证。午39公司的陈述,结合上述公证书显示的“我已购买Steam游戏”的选项,并且在第一种模式中出现了登录Steam的界面,可以确认,在玩家通过Steam购买了丁92公司的情况下,登录案涉网站,并登录其购买了丁92公司的Steam账户,未40公司提供的“云游戏”服务获得丁92公司。
由此可见,第二种模式中,玩家获得运行丁92公司的许可,来自其在先的购买行为,丙公司并不存在将其许可使用的权利向公众提供的行为。丙公司在此种模式中,实施的行为是为获得许可使用权利的用户提供“云游戏”服务,以使其获得丁92公司。上述行为,申41公司许可的针对丁92公司的信息网络传播行为,构成对丁92公司信息网络传播权的侵权。至于选择以此种模式获得游戏的玩家,是否构成权利滥用或者超出许可范围的使用行为,是否构成对Steam平台的违约行为,均不属于本案应当考虑的内容;有许可使用权的玩家选择通过“云游戏”服务获得丁92公司,酉42公司不构成侵权的有效抗辩事由。
综上所述,丙公司侵害了丁92公司的信息网络传播权。
(三)丙公司是否构成不正当竞争
本案涉及著作权法与《中华人民共和国反不正当竞争法》(以下简称反不正当竞争法,2019年修正的反不正当竞争法以下简称2019年反不正当竞争法)的交叉。社会主义市场经济需要公平竞争的环境,这既有利于经营主体的良性发展,也有利于保障消费者的合法权益,更是维护市场经济秩序的应有之意。反不正当竞争法规制的是不正当竞争的行为,该行为之所以“不正当”便在于其损害了法律所要保护的利益,如市场竞争秩序、其他经营者或消费者的合法权益。在经营主体的竞争中,侵犯其他主体的著作权的行为,当然属于不正当竞争的行为。著作权法中规定了权利人所享有的著作权及其他权利,意味着未经权利人的许可,实施了著作权法规定的权利所控制的行为,属于侵犯著作权的行为。由此可见,通过著作权法已可对行为人侵犯著作权的行为进行规制,不应再适用反不正当竞争法进行调整。
本案中,丁公司主张的不正当竞争行为实际包括两种行为:私自搭建服务器、通过该服务器向公众传播案涉作品。如前所述,丁公司戌43公司通过“云游戏”服务向公众传播案涉作品的行为,是丁92公司信息网络传播权控制的行为;鉴于一审法院已经认定丙公司亥44公司对丁92公司享有的信息网络传播权,故对该行为不再适用2019年反不正当竞争法进行处理。
甲45公司所指私自搭建服务器存储丁92公司的行为,该行为实际上是丁92公司复制权控制的行为,由于一审法院癸76公司辛30公司的复制权,乙46公司所指行为无法适用2010年著作权法进行保护。在此情况下,存在适用2019年反不正当竞争法对该行为进行规制的可能。
市场环境中,经营主体的竞争是常态,在竞争中获得优势地位的主体,必然会损害劣势地位经营主体的利益,甚至导致经营主体无法继续经营。但是,该结果的出现可能是正常的竞争结果,也可能是不正当竞争的结果。因此,丙47公司私自搭建服务器的行为是否构成不正当竞争,首先丁48公司或者消费者的合法权益,之后判断该行为是否影响了竞争秩序,违背了商业道德和法律规定,戊49公司或消费者的损害。
本案中,丙公司搭建云服务器的行为,己50公司的许可,是正常的经营行为,庚51公司造成何种损害;在云服务器中存储的丁92公司,是对丁92公司的复制,并未进行任何篡改(包括对程序和不构成作品的数据的篡改),辛52公司利益的损害,则属于前述信息网络传播权所评价的范围,而非搭建服务器造成的损害。由此可见,丙公司搭建服务器的行为,壬53公司和消费者的利益造成侵害,故不构成不正当竞争行为。
(四)乙24公司应当承担的法律责任
本案中,丙公司亥44公司对丁92公司的信息网络传播权,应当承担相应的侵权责任。丙公司称,癸54公司,专注于前沿技术领域,“云游戏”服务是为了验证整个图像视频交互底层软硬件技术体系,并非以营利为目的。对此,一审法院认为,本案所涉及的“云游戏”服务,是随着互联网信息传输技术迅速发展而产生的新的服务类型,极大便利了作品的传播。“云游戏”服务本身,并非为侵权而研发,在获得作品权利人的许可后,利用“云游戏”服务模式,大大降低了游戏运行成本,对因配置不足、存储空间不够的玩家而言,可以有效突破设备限制,确实可能提升玩家的购买欲望;对游戏开发者而言,由于游戏运行所需环境为“云服务器”,其配置、性能相对固定,实际开发中针对不同配置进行优化等成本大大降低,随着“云服务器”计算渲染能力的加强,游戏可向玩家呈现的内容也可以逐渐丰富。由此可见,“云游戏”服务本身,可以对游戏行业的发展带来促进作用,对游戏的开发、运营、传播是有利的。但是,上述结论的前提,在于获得权利人的许可。作为“云游戏”服务的提供者,在提供更加便捷服务的同时,更应当严格遵守法律规定,保障权利人的合法权利,防止出现借“技术中立”“促进创新”之名,行侵犯他人权利、破坏市场秩序之实。因此,丙公司的上述主张,不能作为其不承担侵权责任的有效抗辩事由,仍应当按照本案查明的事实,癸公司的侵权责任进行认定。
乙24公司向未通过Steam购买丁92公司的用户提供丁92公司的行为,使未购买丁92公司的用户规避购买环节,直接访问运行丁92公司,子55公司造成了损害,应当承担赔偿损失的侵权责任。
乙24公司向已通过Steam购买丁92公司的用户提供丁92公司的行为,丁公司已经通过销售丁92公司的方式取得了许可购买丁92公司的用户访问运行丁92公司的对价,丁公司就丁92公司的运行并未设置其他收益的渠道,故已经购买案涉游丑56公司服务器运行丁92公司,寅57公司就丁92公司软件享有的著作财产权经济利益。卯58公司并未因该种行为模式受到损失,辰59公司无需承担赔偿损失的侵权责任。
关于赔偿损失的数额,本案中,丁公司并未巳60公司因侵权行为获利的证据,故一审法院将在法定赔偿的范围内进行确定。具体考虑因素如下:
首先,丁92公司的付费模式为一次性买断制,也即购买丁92公司后,玩家无需支付额外费用,与多人在线网络游戏相比,盈利渠道相当有限。例如,收费模式为计时收费的多人在线网络游戏,其向玩家提供的授权许可有时间限制,超出时间后需要另行收费;道具收费的多人在线网络游戏,虽然向玩家提供的授权许可并无时间限制,但游戏中存在性能更强的道具等付费内容,玩家需通过支付金额获得该类道具,也即存在内容的限制。丁92公司所代表的“单机游戏”,在玩家支付授权许可费用后,并无授权期限及内容的限制,意味着玩家可以随时、长期获得丁92公司的全部内容。因此,未经许可向无权获得单机游戏的公众提供单机游戏,对单机游戏的权利人造成的损失是巨大的。事实上,纵观我国单机游戏发展历史,盗版猖獗正是导致我国单机游戏行业由盛而衰的重要原因之一。由此可见,对包括丁92公司在内的,采用一次性买断制收费模式的游戏而言,保护其著作权,规范许可使用流程,防止出现向无权获得游戏的公众提供游戏的行为,对该类游戏行业的发展,是必要且重要的。
其次,丁92公司具有较高的市场价值和知名度。作为“古剑奇谭”系列游戏的最新作,丁92公司延续了系列游戏的世界观和剧情,采用即时制战斗模式,提升了游戏的体验感,并获得了多个奖项。
第三,丁92公司独创性程度较高。丁92公司画面优美、人物风景建模精良;剧情丰富且具备一定深度;游戏全程配音,大大提升了沉浸感;游戏玩法丰富,可操作性强。综合来看,丁92公司凝结了制作人员巨大的独创性劳动,具备较高独创性程度。
第四,丁公司知名度较高。丁公司所研发的游戏,发行量大,独创性高,有较高的投资价值,口碑好,知名度高,获得了多个业内奖项。
第五,丙公司的侵权行为开始时间为2018年12月21日,丁92公司在Steam平台发售日为2018年12月15日,午61公司实施侵权行为的时间正处于丁92公司的热卖期内。
关于合理开支,丁公司未62公司承担其为本案支出的律师费、公证费及翻译费。申63公司并未提交相应票据,但一审法院考虑到本案确有律师出庭,且涉及较为复杂的法律问题,故一审法院将根据上述支出的合理程度酌定律师费;酉64公司提交了相应的公证费及翻译费票据,且该公证及翻译行为确实发生,对本案事实查明有实质作用,故一审法院对此部分合理开支予以全额支持。
综上,一审法院依照2010年修正的《中华人民共和国著作权法》第三条第六项与第八项、第十条第一款第五项与第十二项、第二十七条、第四十八条第一项、第四十九条、第五十九条,《计算机软件保护条例》第二条、第三条,《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条、第四条第十一项,《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第七条,《最高人民法院关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》第三条之规定,于2021年6月29日作出(2019)京73民初239号民事判决:“一、甲公司于本判决生效之日起十日内,乙公司赔偿经济损失400000元;二、甲公司于本判决生效之日起十日内,乙公司赔偿诉讼合理支出37684元;三、戌65公司的其他诉讼请求。如未按照本判决所指定的期间履行给付金钱的义务,则应依据《中华人民共和国民事诉讼法》第二百五十三条之规定,加倍支付迟延履行期间的债务利息。案件受理费8800元,乙公司负担1000元(已交纳),甲公司负担7800元(于本判决生效之日起七日内交纳)。”
丙公司不服一审判决,向本院提起上诉,请求:1.依法撤销一审判决;2.亥66公司的全部诉讼请求;3.甲67公司负担本案一审、二审全部诉讼费用。事实和理由:(一)一审法院事实认定错误。1.丙公司提供的所有游戏均为官方正版,并没有为用户提供盗版游戏及其获取渠道。2.丙公司仅向用户开放限时共享账号游戏体验,开放活动的时间仅有9天。且活动结束后所有共享的正版游戏账号全部收回。丙公司的目的是通过在有限时间内用户试玩对游戏产生宣传效果,乙68公司任何损失。3.丙公司仅提供视频传输服务,并未提供任何游戏下载。4.丁公司提供的证据中,丙69公司提供。5.丙公司在共享账号中并未收取用户任何费用。(二)一审法院适用法律错误。1.丙公司提供共享账号的活动期间非常短,且购买的正版软件。行为影响的受众亦极为有限,期间进入该款游戏的人数仅为73人,游戏总时长为25.23小时。丁70公司的实际损失。2.丙公司没有因被诉侵权行为获利,且在收到律师函后及时下架案涉软件,没有侵权的主观故意。3.相比于国内同类案件,戊71公司的公司规模和用户体量明显极低,但是一审法院判赔的金额却与其他大规模侵权的案件处于同一数量级,显失公平。
丁公司辩称:(一)一审判决事实认定正确。丙公司关于其开放活动的时间仅有9天的主张不能成立。(二)一审法院适用法律并无不当。1.一审法院关于被诉侵权行为的侵权定性正确。丙公司为用户提供游戏登录账号的行为超出了丁92公司软件的授权范围;丙公司为使用自己账号的用户己72公司授权。2.一审法院确定的损害赔偿数额适当。被诉侵权行为发生时正处于丁92公司的热卖期,丙公司免费提供案涉作品影响单机游戏的销量,造成巨大经济损失。综上所述,丁公司庚73公司的上诉请求。
本院二审期间,丁公司未补充提供新的证据。丙公司为证明其主张,向本院辛74公司机房托管服务费转回单以及计费清单,壬75公司云服务器的规模有限,进而说明被诉侵权行为产生的影响极小。经质证,丁公司癸76公司子77公司单方制作的证据,不认可该证据的真实性、合法性与关联性。经审核,上述证据在缺乏其他证据佐证的情况下,丑78公司服务器真实规模,也不能证明被诉侵权行为影响的范围,本院对该份证据的证明力不予认定。
本院经审理,一审法院查明的基本事实有证据佐证,双方当事人均无异议,本院予以确认。
本院认为:本案为侵害计算机软件著作权及不正当竞争纠纷。一审法院认定丙公司的被诉侵权行为不构成不正当竞争行为,丁公司未就相关诉讼请求提起上诉,故本院二审主要审理涉及侵害计算机软件著作权的争议。本案被诉侵害著作权的行为发生于2020年修正的《中华人民共和国著作权法》施行之日(2021年6月1日)之前,应当适用2010年著作权法、2013年修订的《计算机软件保护条例》等有关法律和行政法规。本案中,丙公司提供的“云游戏”服务未向玩家提供丁92公司的软件代码,而系交互式地响应玩家的操作,由“云服务器”向玩家的计算机终端输出经过渲染的游戏运行画面,使得用户不再受限于计算机配置的要求而体验到高品质的游戏服务。一审法院结合“云游戏”服务的上述技术特点,从按需认定的角度将丁92公司整体认定为类电作品,并无不当。丙公司亦未对一审法院关于丁92公司的作品类型以及权属认定提出异议,本院予以确认。根据双方当事人的诉辩主张,本案二审中的争议焦点为:丙公司是否侵害丁92公司的信息网络传播权;有关民事责任应当如何确定。
(一)乙24公司是否侵害丁92公司的信息网络传播权
依据2010年著作权法第十条的规定,信息网络传播权是指以有线或者无线方式向公众提供作品,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品的权利。根据本案案情,可以认定本案被诉侵权行为落入丁92公司信息网络传播权所涵盖的范围。主要认定理据如下:第一,丙公司存在直接将丁92公司下载到云服务器的行为,寅79公司系丁92公司的内容提供者;第二,卯80公司经营的“胖鱼游戏”网站点击“古剑奇谭3”,通辰81公司提供的丁92公司。丙公司的被诉侵权行为使得丁92公司处于公众可以在线获得的状态;第三,上述行为均通过互联网得以实施。
依据《信息网络传播权保护条例》第二条的规定,除法律、行政法规另有规定的外,任何组织或者个人将他人的作品、表演、录音录像制品通过信息网络向公众提供,应当取得权利人许可,并支付报酬。任何组织或者个人通过信息网络传播他人作品,需要得到著作权人的明确授权并支付报酬。本案中,丙公司通过Steam平台购买丁92公司正版软件的行为,与信息网络传播权许可无关,显然不能作为其合法的不侵权抗辩事由。丙公司亦未提供相关证据证明其“云游戏”服务符合《信息网络传播权保护条例》第六条等条款规定的不构成侵权的情形。因此,一审法院认定丙公司侵害了丁92公司的信息网络传播权,定性准确。
巳82公司的上诉意见,其提起的不侵权抗辩主要理由为:该公司免费为用户提供丁92公司的“云服务”,且游戏体验活动时间较短,午83公司的利益,而且还会对丁92公司起到宣传作用。前已述及,除《信息网络传播权保护条例》第六条等条款规定的情形外,任何组织或者个人通过信息网络传播他人作品的行为均需要得到著作权人的许可并支付报酬,丙公司上述不侵权抗辩缺乏法律依据。并且,未84公司对丁92公司的“云服务”采用免费模式,申85公司实施被诉侵权行为具有的商业上的营利性质。丙公司对已购买丁92公司的用户和未购买丁92公司的用户在提供的具体服务上略有不同,两种模式的不同主要在于用户登录的账号不同,酉86公司上传至“云服务器”上的丁92公司的实现方式和技术手段具有同一性。因此,丙公司提供的两种登录模式均不影响其侵害案涉软件信息网络传播权的认定。
(二)关于有关民事责任应当如何确定
依据2010年著作权法第四十九条的规定,侵犯著作权或者与著作权有关的权利的,侵权人应当按照权利人的实际损失给予赔偿;实际损失难以计算的,可以按照侵权人的违法所得给予赔偿;赔偿数额还应当包括权利人为制止侵权行为所支付的合理开支。权利人的实际损失或者侵权人的违法所得不能确定的,由人民法院根据侵权行为的情节,判决给予五十万元以下的赔偿。
前已述及,丙公司侵害了丁92公司的信息网络传播权,在被诉侵权行为已于一审判决作出前停止的情况下,一审法院未判令停止侵权并无不当。因著作权侵权构成要件与损害赔偿要件存在一定区别,故仍需根据被诉侵权行为情节、法律后果,戌87公司的主观过错予以综合认定。
本案中,丁92公司的游戏类型(单机游戏)、收费模式以及“云游戏”技术服务的创新发展均应当纳入损害赔偿的考量因素。作为单机游戏而言,丁92公司采用了一次性买断的销售模式,用户购买是其回收开发成本以及盈利的主要来源。任何盗版、破解或相关的消减用户需求的侵权行为,都将对其经营产生实质性的消极影响。与此同时,对于个人用户而言,也不存在重复购买单机游戏的需求。因此,潜在用户的规模以及如何将潜在用户转化亥88公司的利益。
随着游戏产业的发展和游戏技术的迭代升级,游戏玩家对于游戏品质的需求不断提升,游戏玩法日趋丰富,画质更加精美,音效更加细腻,电影级游戏画质开始出现。游戏品质的提升也必然对计算机终端配置(包括内存、显卡、存储空间等)提出了更高的要求。计算机配置的瓶颈式局限反过来也制约着游戏产业的发展和游戏的潜在用户规模。本案中,丙公司使用的“云游戏”服务技术恰恰可以解决计算机终端配置问题,使得内存、显卡、存储空间等硬件要求达不到游戏配置基本要求的计算机终端也能够畅玩高品质的游戏,进而实质性地拓展了丁92公司可能的受众范围,将一部分原本因计算机设备配置不足而望而却步的用户转变为潜在的消费者。但是,“云游戏”技术的发展对于游戏产业既起到积极促进作用,又使得游戏产业发展面临新的法律风险。游戏产业的创新发展除受到传统意义上通过提供游戏软件下载、破坏游戏软件管理者信息等被侵权的干扰外,还可能进一步面临侵权者采用更加隐蔽、正当性与非正当性区分界限更加模糊的技术手段对其进行新一轮侵权。总体而言,技术创新发展中某些具体问题也许不为法律所洞见,但民事基本法中的公平、诚信、公序良俗等基本原则为人们正当行为提供了最一般、最抽象、最全面的指引,各知识产权专门法和反不正当竞争法中的具体法律规范及其蕴含的法律精神特别是其所包含的技术伦理和商业道德可以为新技术应用及其商业模式调适持续发挥合理界定行为正当性边界的规范功能,人民法院依法保护、诚信保护、公平保护技术创新始终有章可循,有据可查,有规可依。一审判决的分析认定可见一斑,本院原则上予以支持。
在本案中,丙公司向已经购买丁92公司的用户提供游戏的行为,未实质性地替代用户对丁92公司的购买需求,甲89公司扩大了潜在的付费用户规模。丁公司乙90公司该种服务模式实质性损害其利益的情况下,一审法院认定丙公司无需为此承担损害赔偿责任,并无不当。
丙公司向未购买××号登录以及游戏服务的行为,则脱离了技术中立原则。丙91公司该种模式是否收费,都因为可能实质性地替代用户购丁92公司的合法利益。特别是在丁92公司为单机游戏且采用一次性买断的销售模式下,戊93公司的网站体验游戏而不选择付费购买。而作为内容己94公司能够预见庚95公司可能造成损害。因此,丙公司应当就该种模式承担损害赔偿责任。
丙公司主张案涉活动仅持续了9天时间(2019年1月31日至2019年2月11日),但是在案公证书辛96公司已经向未购买××号登录服务,丙公司的主张与事实不符。该公司也没有提供证据证明被诉侵权行为的停止时间以及侵权规模(如登录的具体人数、游戏时长等)。一审法院结合丁92公司的市场知名度、付费模式、独创性高度、侵权行为适值丁92公司热卖期等因素,结合本案合理维权开支证据,壬97公司庚公司经济损失以及维权合理开支的数额,并无不当。丙公司提供参考的其他案件案情与本案案情不同,其关于类案裁判尺度不一的主张难以成立,本院不予支持。
综上所述,丙公司的上诉请求不能成立,应予驳回。一审判决认定事实清楚,适用法律正确,本院予以维持。本院依照《中华人民共和国民事诉讼法》(2021年修正)第一百七十七条第一款第一项之规定,判决如下:
驳回上诉,维持原判。
二审案件受理费7865.26元,甲公司负担。
本判决为终审判决。
审 判 长 余晓汉
审 判 员 何 隽
审 判 员 欧宏伟
二〇二三年十一月十五日
法官助理 宾岳成
书 记 员 吴迪楠
本案法律依据
中华人民共和国著作权法(2010修正) 第10条1款12项
中华人民共和国著作权法(2010修正) 第10条1款5项
中华人民共和国著作权法(2010修正) 第27条
中华人民共和国著作权法(2010修正) 第3条1款6项
中华人民共和国著作权法(2010修正) 第3条1款8项
中华人民共和国著作权法(2010修正) 第48条1款1项
中华人民共和国著作权法(2010修正) 第49条
中华人民共和国著作权法(2010修正) 第59条
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